Quien haya jugado a Wii Fit con la Wii y haya podido probar el juego de esquí (estas navidades he podido volver a jugarlo) podrá opinar que no se trata de una recreación del todo real. Es lo que tiene tener que usar una interfaz tan genérica que debe poderse usar para mil y un juegos (he exagerado). Esta muy claro que una interfaz que nos haga disfrutar de la forma más real posible debe ser un poco más complicada (y cara).
Un ejemplo claro de lo que digo. Un interfaz que vale casi 1700 euros y que solo nos permite jugar a un juego de esquí. Eso si que es un interfaz de nicho y lo demás son tonterias.
Es tiempo de regalos. Regalos que hacemos, regalos que nos hacen y también regalos que nos hacemos a nosotros mismos. Este año el apartado autoregalos va a ser más reducido que otros años, me reservo para mi cumpleaños que es de aquí a poco.
Este año ha caído solo un juego, que ya he podido probar solo y en compañía (que es como se deben jugar este tipo de juegos). Que puedo decir, no esta mal. Solo me quejo de que haya solo 20 canciones en lugar de las 30 de costumbre y de que haya cambiado la estética de juego para asemejarla a la de PS3 (aparte del look a lo Disney).
Al final estos días he podido acabarme el Tomb Raider Underworld. Se ha resistido más de la cuenta, sobretodo por lo que he comentado anteriormente agravado por unas ganas del diseñador del juego de alargar por alargar, como esa costumbre de tener que deshacer el camino en algunos niveles, en lugar de acabarlo al final del camino como es de esperar.
En cualquier caso este post no va de eso, va sobre Lara y su extraño comportamiento a la hora de disparar. ¿Ya nadie se sorprende a estas alturas (quizás porque ha sido así desde siempre) de que Lara pueda disparar en cualquier posición que adquiera su cuerpo? Dispara bocarriba, bocabajo, saltando rebotando haciendo piruetas y nunca pierde la orientación de su objetivo, las balas siempre llegan a su destino. Pero tengo una teoría sobre eso. Veamos una definición que creo que os aclarará rápidamente de lo que estoy hablando:
Un zahorí, a veces llamado radiestesista o buscador de agua, es una persona que pretende que puede detectar elementos ocultos o enterrados, como agua, metales, u objetos perdidos a través del movimiento, supuestamente espontáneo, de dispositivos simples sostenidos por sus manos.Wikipedia
Si amigos, Lara no es solo arqueóloga, sino también una zahorí de las de aupa. Está claro que estos "dispositivos simples sostenidos en sus manos" son básicamente dos: Sus pistolas (o rifle) que harían las veces de la típica vara de madera para la detección del agua y el gancho que utiliza para colgarse que no se otra cosa que el péndulo que utilizan los zahorís como alternativa a la vara en algunas ocasiones.
Esta claro, los enemigos son 75% agua (es la concentración habitual en animales o personas) que es lo que buscan los zahoris. Tiene lógica que un dispositivo que pudiera detectar una alta concentración de agua o una concentración definida podría ser el sistema perfecto para poder apuntar de forma casi automática.
En serio, quitaos esa imagen de zahorí que todos tenéis en la cabeza. Un zahorí también puede tener un cuerpo bonito. A las pruebas me remito.
Definitivamente se han puesto manos en la masa los del Termcat y ya tenemos disponible en catalán la terminología oficial para hablar de videojuegos. Es curioso ver algunas de las traducciones, y que algunos términos como "casual" tengan varias acepciones (1. joc de gran públic, 2. jugador -a ocasional). En cualquier caso me alegro de que se hayan puesto de acuerdo y haya una terminología oficial, sin duda un lugar de referencia a la hora de hablar bien de videojuegos.
Me quedo con la definición de jugabilitat (jugabilidad):
Qualitat d'un videojoc relativa al grau d'entreteniment que pot proporcionar i a la seva usabilitat, que té en compte paràmetres com ara l'originalitat, la facilitat de control, la interacció, la coherència dels menús, la fluïdesa i la precisió dels moviments dels personatges o l'equilibri entre la dificultat i la satisfacció del jugador.
Estos días ando jugando con Tomb Raider Underworld, la octava (si no me equivoco) entrega de las andanzas de Lara Croft.
Sé que es una saga bastante controvertida, con gente que la odia y gente que la ama. Yo soy de los segundos. No puedo más que recordar con placer y nostalgia como jugaba una y otra vez a esa primera demo de apareció en Micromanía de ese primer Tomb Raider. Era alucinante, lo nunca visto. Era muy real. Sobretodo me quedaba flipando con las escenas bajo el agua.
Pero el juego completo era mucho mejor. Con esos puzzles tan acojonantemente bien pensados (como el de la figura gemela, que tiene su guiño en este Underworld), con esos escenarios, esa forma de moverse, de correr, de nadar, de agarrarse a las cornisas, de subirse a una piedra con estilo,...
El juego ha evolucionado pero en esencia es casi (ahora puede hacer más cosas, como usar el gancho por ejemplo) como el primer juego, pero mucho más real. ¿Y eso es bueno o es malo? No sé. Ahora es mucho más difícil encontrar las pistas que te llevan a resolver los enigmas. Es todo tan real (hablo de los escenarios) que es difícil saber por donde debes ir para poder llegar a tal o cual sitio. No me quejo, al final encuentro el sitio. Pero todo acaba siendo una búsqueda por encontrar el punto inicial de una escalada a base de ingeniería inversa. Porque en realidad sabes que el camino debe estar ahí, solo debes encontrarlo claro.
En general me esta gustando, porque los puzzles no están mal y porque tiene el punto de dificultad ajustado (por lo menos en nivel medio) pero sería la ostia si por ejemplo estuviera todo un poco más cuidado. Y con "todo" me refiero a errores de diseño básicamente. Lara se enbucla cuando se queda en una zona donde no puede estar de pie, solo se arregla si dejas los mandos tranquilos. Los enemigos se comportan muy bien, salvo cuando se mueren que pasan a convertirse en muñecas de trapo que se deslizan por el suelo como si hovercrafts se trataran. Por no hablar de los glitches que se producen, esos bucles como el de la propia Lara que he comentado antes. No me quejo de ellos, son hasta graciosos. Como muestra una grabación de un glitch que me sucedió ayer mientras jugaba. De repente una araña muerta empezó a botar como una pelota de baloncesto, y no paraba...
Que conste que el juego me esta gustando, supongo que debe influir el hecho de que sea soy fan incondicional de Lara. Pero que le voy a hacer, Lara me ha servido para meter en este mundillo a muchos no jugadores que han visto algo en el juego que no habían visto en otros anteriormente. Algo tendrá digo yo (esto va para los que lo odian, por si no había quedado claro :P).
No hace mucho que asistíamos en el ArtFutura a un interesante panel sobre los videojuegos en España, el acostumbrado Games in Spain que este año a cambiado por Games Futura.
Fue interesante porque vinieron a confirmar algo que ya sabíamos, que la industria de los videojuegos es anticíclica. Ninguna de las compañías allí presentes había notado en apariencia la crisis, sino todo lo contrario. Se mostraban incluso muy optimistas para el año entrante, el 2009. Hoy me entero por el blog de Nae que resulta que la industria no va tan bien como se podía esperar y que dos empresas importantes como Pyro Studios y Arvirago han tenido que reducir sus equipos de desarrollo. ¿Qué sucede? Que la crisis golpea más fuerte de lo que nadie hubiera podido pensar.
Yo sigo siendo optimista, al contrario de lo que pueda parecer...
Hemos visto mucho vídeos sobre la historia de los videojuegos. Otro más para la colección que me pasa Edmon (que debería abrir un blog ya, para postear los enlaces tan guapos que me suele enviar). Éste contado con una infografía muy cool. Se deja algunas consolas, como no puede ser de otro modo, pero como repaso visual no esta nada mal:
Como complemento al evento se han están desarrollando una serie de charlas interesantes. La charla estrella del sábado era sin duda la dedicada a los bloggers.
No puedo dejar pasar la ocasión de hablar sobre la charla, ya que allí se trataron temas interesantes y volví a ver algunas cosas que hace tiempo que no veía. Primero de todo he de poner al lector en contexto. Los presentes en la sala eran en su mayoría bloggers, y en su mayoría bloggers no comerciales, incluida la representación que se encontraba en la mesa central (Den, WildKyo, Dandel y Jolupa).
Algo que me sorprendió mucho es oir que ninguno de los presentes tenía vocación comercial, me refiero a que ninguno de ellos decía querer a aspirar a ganarse la vida con un blog sobre videojuegos. Me consta (algunos de ellos me lo confirmaron tras la charla) que muchos aspiran a poder vivir de elllo, pero es que, además, es muy lícito. Cuando decía que volví a ver cosas que hacía tiempo que no veía me refería a eso. El típico cliché que dice que “un blog comercial no puede ser lo mismo (igual de imparcial y subjetivo) que un blog personal”. Me recordó los tiempos en que Microsiervos demonizaba a los blogs comerciales (en la actualidad posee publicidad en sus páginas y no por ello ha dejado de ser uno de los blogs más visitados y nadie ha detectado un cambio en su política editorial), los tiempos en que la gente hacía banners para que quedase bien claro que estaba en contra de la publicidad en los blogs:
En mi más humilde opinión, creo que un blog puede ser comercial sin perder un ápice de su imparcialidad, hablo de mi experiencia en Vidaextra, que bajo mi punto de vista ha ido abriendo camino en este sentido, por lo menos si de blogs de videojuegos estamos hablando.
Pero ¿qué hace que un blogger pueda ganarse la vida con su blog? Lo primero es que el blogger quiera. Querer ganarse la vida con un blog implica tener que dedicar un tiempo a un proyecto, un tiempo que no será recompensado, y de momento no debería importar que eso sea así. Y bajo mi punto de vista sólo hay 2 formas de conseguir el éxito, una pasa por la publicidad en el blog y la otra (algo más difícil) por confiar en efectos colaterales del blog.
Publicidad en el blog
La publicidad en el blog solo generará ingresos de los de verdad si tenemos un volumen suficiente de visitas como para que a) adsense genere ingresos dignos y b) (la más importante) las empresas entén interesadas en nuestro blog como escaparate para poder lanzar sus campañas. En este segundo punto hay empresas que pueden ayudar. Si, pero ¿qué significa muchas visitas? Depende. Depende de qué tipo de blog tienes, si estas instalado en un nicho atractivo para alguna empresa o si eres un blog genérico. El futuro en este caso pasa por la especialización, encontrar ese nicho que nadie a explorado todavía, ese tema, ese algo que haga diferente a tu blog del resto de blogs de la blogosfera, cada día más grande y más competitiva.
Efectos colaterales
La otra forma de vivir de los blogs es confiar en los efectos colaterales del blog. Me refiero a confiar que alguien con algo que ofrecer o con algún tipo de necesidad real lo vea y contacte con el autor para algún tipo de trabajo relacionado con la temática del blog. Hay ejemplos a patadas. El último caso quizás sea Roswell de Akihabara, o el propio blog de akihabara con la publicación de un libro (de eso se habló en la charla). Pero hay muchos más. Otro conocido es el de Kirai. Y cientos de pocos conocidos que si bien no se ganan la vida se sacan un sobresueldo, me refiero a bloggers pertenecientes a redes comerciales, a bloggers que escriben para revistas especializadas (en el EBE conocía a varios bloggers),... Como era la cita “Los caminos del señor son inescrutables”, nunca sabes quién puede estar leyéndote.
En cualquiera de los casos, sea vía publicidad o vía efecto colateral (y lo más importante), es que se deben crear contenidos de calidad. Algo que merezca la pena leer. Contenido propio y original. Esa es la única receta para destacar. La mejor parada del mercado no es la que tiene un escaparate más bonito ni la que tiene más productos sino la que tiene los mejores productos, porque quien compra un buen producto repite.
Gamestorming celebra su primera edición (en el bonito barrio de Sants), un evento con vocación de ser algo más de lo que ahora es pero que no aspira a convertirse en un evento de masas. El primer día del evento (que aún puede visitarse hoy, último día) ha resultado bastante ameno a destacar el Campeonato de España de Machine Dance y la sala retro, en la que se puede jugar a casi todas las consolas (incluso a la Virtual Boy). También estaban por allí los participantes de los diferentes concursos de videojuegos (creación de un videojuego, creación de un personaje de videojuego y sonorización de un videojuego) pertrechados de su correspondiente stand para que la gente pudiera probar y evaluar a los diferentes presentados. También cabe destacar la reunión de MSXeros, que tubo lugar en una sala separada de la Gamestorming, y en la que se podían ver joyitas como el Metal Gear Solid para MSX.
Se trata de un evento hecho desde la voluntad de levantar algo con continuidad, que ha confiado en el efecto blogger para provocar el buzz necesario para que no sea un evento más y que esté presente en la mente de todos. Solo hay que echar un ojo al Blogsearch de Google para ver que la blogosfera a respondido muy favorablemente.
Os dejo una galería con algunas de las fotos que tomé. Dicen que una imagen vale más que mil palabras ¿no?
Las aventuras gráficas clásicas de LucasArts nunca se olvidan. Han consumido tanto de nuestro tiempo que es difícil olvidarse de ellas :P Su estética, su sentido del humor, sus puzzles, ese conjunto de factores que hacen de esas deliciosas piezas de ocio interactivo algo realmente clásico.
Son piezas de culto, y ya era hora de que alguien (Rob Smith y George Lucas) contara la historia de la compañía y saciara la sed de los más freakes con material inédito. Si lo queréis lo tendréis que reservar en Amazon porque lo que es aquí no va a ser publicado :(.
Revival considerable el que realiza Cyberdeku de No vale dar en pajaritos (por cierto, el mejor nombre para un blog de videojuegos que se pueda uno echar a la cara) recuperando aquellos ultradiminutos juegos de los relojes casio. Yo no llegué a tener ninguno, solo el típico reloj negro water resistant que te daban cuando comprabas una bolsa de magdalenas. Sólo él, el elegido, aquel compañero de clase, sí aquel que se sentaba al lado del que tenía el casio con calculadora. Mi pregunta es, llegó realmente alguien a jugar con aquellos aparatos tan diminutos. Si lo llevas puesto la operatividad se reduce a una sola mano. Es un recuerdo bonito, pero visto ahora con el tiempo, me parecen como aquellos dibujos de los años 70 que tratan de imaginar el año 2000 con coches voladores y edificios automáticos. Estos de casio, unos avanzados a su época, sin duda.
Resulta que hace ya 50 años de aque Tennis for Two que marcó el inicio de la industria de los videojuegos. En el Brookhaven National Laboratory le van a hacer un merecido homenaje a su creador Robert Dvorak. Hay una cosa que siempre me ha impresionado de este videojuego. Se trata de un juego avanzado a su tiempo. Se programó con un osciloscopio y tenía en cuenta temas tan avanzados como la fuerza de la gravedad. Es mucho más completo que el siguiente juego de tenis que salió, el Pong de Atari, allá por 1972. Un avanzado a su tiempo si señor. Vía New York Times.
Y lo demás son tonterías. Precisamente iba a hacer un post sobre lo exagerada que era la fisonomía de las mujeres en algunos juegos. Un ejemplo claro de ello es Ivy de SoulCalibur. Este Cosplay ha hecho que se me pasen las ganas de postear sobre ello. Visto en Ecetia.
Mi nombre es Kedume y soy el autor de este blog, que trata básicamente sobre videojuegos. Tengo otro blog llamado Apuntes de la Red donde escribo sobre temas relacionados con Internet. También tengo un proyecto en construcción, Blogs conversa, que pretende llevar al día un ranking de blogs en catalán, gallego, euskera y español.