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Dance Faboulus, para compartir coreografías a través del móvil

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El pasado lunes 14 de septiembre en el evento Asia Geek (ojo al diseño del web realizado por Kahlo) se hizo una presentación de uno de los nuevos juegos de Digital Legends. En principio iba a venir a realizar la presentación Simón Lee, director creativo de la compañía, pero finalmente no pudo ser y la charla fue realizada por Xavier Carrillo, una de las caras más conocidas de la escena de videojuegos de este país y uno de los fundadores de la misma.

Explicó algunas cosas interesantes en lo que respecta a la creación de juegos para el mercado asiático. Cosas curiosas como que los personajes tenían que ser de una estética determinada (cabezas grandes con cuellos bien visibles por ejemplo). Al parecer este factor determina en gran medida el éxito o fracaso de un juego en China, más de lo que lo pueda hacer en cualquier otro país occidental. Allí dan una gran importancia al diseño de personajes.

En cuanto al juego, Dance fabulous, se trata de un videojuego para móvil con un componente social interesante. El juego es un juego de baile, baile que definimos a partir de las teclas que apretamos en el teléfono móvil. Podemos relacionarnos con otros usuarios y compartir coreografias. Parece que tiene bastante éxito en el mercado chino y ruso.

Pasados ya unos meses desde el evento, ahora me gustaría saber si les ha afectado en alguna medida que Nokia haya abandonado la plataforma de Ngage. Supongo que sí, pero me gustaría saber que es lo que tienen pensado hacer con el juego ahora.

Y no me alargo más os dejo un vídeo de Xavier Carrillo haciendo una demo del juego en pantalla grande. Aquí enlazado os dejo otro vídeo por si queréis ver la presentación en vídeo del juego, una especie de como se hizo que también se proyecto en el evento.

También estuvo por allí Albert Garcia de Eurogamer, para ampliar información leeros la entrevista que le hizo a Xavier Carrillo.

Dance Faboulus, para compartir coreografías a través del móvil

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IV Congreso de la cibersociedad: videojuegos y ocio digital

iv congreso cibersociedad

Este año se vuelve a celebrar el Congreso de la Cibersociedad que organiza el Observatorio para la cibersociedad y el Cilitab de Cornellà. Hace unos meses me apunté (y me aceptaron :-o) al equipo de coordinación (junto a Eurídice Cabañes, Cristian López Raventós y Angelica Ortiz de Gortari) de uno de los grupos de trabajo, en concreto el de videojuegos y ocio digital.

El caso es que este congreso es uno de los más interesantes que se celebran desde aquí. Tiene participación internacional y habitualmente genera mucho material interesante. De ese material interesante quería yo hablar. Resulta que cualquiera que esté interesado y tenga algo que decir en este ámbito puede hacer llegar sus comunicaciones hasta el 15 de septiembre. Los temas pueden ser todos los contemplados en la descripción del grupo de trabajo:

1. Videojuegos como creación (creadores, artistas, tendencias, ludología, historia)

  • Creación y programación de videojuegos.
  • Arte y videojuegos: Game Art, Machinima, etc
  • Nuevas narrativas interactivas ficcionales.
  • Evolución de los videojuegos.
  • Estudio de los videojuegos características, etc..
  • Características estructurales de los videojuegos.
  • Historia de los videojuegos.
  • Filosofía del videojuego, ludología
  • Creación de contenidos por los propios jugadores

2. Videojuegos como herramienta (usos educación, terapéuticos, comunicación)

  • Los videojuegos en la escuela, universidad, empresa, etc.
  • Plataformas educativas, formación.
  • Usos terapéuticos de los videojuegos.

3. Videojuegos como producto (comercio, marketing, industria, negocio)

  • Mercadotecnia en los videojuegos.
  • Negocios virtuales. Economía virtual. Real Trade Money (RTM). Prediction Markets.
  • Mercado actual-futuro de los videojuegos.

4. Videojuegos como fenómeno social (formas de relación, procesos identitarios, grupales, adicción)

  • Prejuicios, miedos y ansiedad en relación con la práctica de videojuegos.
  • Identidades virtuales.
  • Representaciones sociales y sexualidad.
  • Metacuerpos, trascendencia corporal y de género.
  • Socialización en los videojuegos.
  • Prácticas de apropiación y uso de los videojuegos.
  • Fenómenos de inmersión en los videojuegos (e.g perdida de la noción del tiempo, presencia virtual)
  • El juego online y offline

Los que queráis animaros a escribir algo tenéis tiempo hasta el 15 de septiembre. Ya están comenzando a llegar comunicaciones y son realmente interesantes…

Actualización: Hoy 9/9/9 acaban de ampliaar la fecha hasta el 5 de octubre. Tenéis más tiempo pues :-)

IV Congreso de la cibersociedad: videojuegos y ocio digital

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