Reseña: Little Inferno

Little Inferno

Little Inferno es un juego extraño. Tan extraño que hay gente que dice que no es casi un juego. Puede que lo digan porque no hay una puntuación que nos diga lo bien que lo hacemos, o puede que porque no se puede morir. Es un juego extraño, pero un juego al fin y al cabo.

La dinámica del juego es sencilla. Somos un niño al cual le han regalado una chimenea. El juego consiste en quemar objetos en la chimenea. ¿De dónde sacamos los objetos? Los vamos comprando con el dinero que obtenemos al quemar objetos (o matar arañas que ocasionalmente aparecen por la chimenea) y que vamos adquiriendo gracias a los catálogos que vamos consiguiendo a medida que avanza el juego.

La gracia del juego es sin duda el hecho de ver quemar los objetos. Nada más. La dinámica de juego que hace que sigamos jugando es que hay que desbloquear catálogos a base de quemar combos de objetos (grupos de 2 o 3 objetos). Estos combos son unas combinaciones determinadas que deberemos averiguar. Esta dinámica me ha recordado mucho la lucha de espadas de Monkey Island. En aquel juego debíamos batirnos en duelo a base de insultos, insultos que debíamos asociar a los insultos que nos hacía el pirata contra el que luchábamos. En Little Inferno debemos asociar los nombres de los combos con los objetos que tenemos (por ejemplo el combo «Tiempo de flores» se consigue quemando el reloj y la foto de una margarita).

Conclusión: Se trata de un juego muy bien hecho. Buen aspecto gráfico y con detalles cuidados como por ejemplo bajar el volumen de la música al ir a la opciones. La física de la quema de los objetos es hipnótica y realista. Despista al principio pues no tiene una dinámica muy habitual, pero consigue enganchar lo suficiente como para poder acabar el juego (yo lo he hecho en 5 horas). Reseñable también el final. Un final que explica la historia (que imaginamos durante el juego) a modo de aventura gráfica y que deja tantas preguntas como respuestas.

7

Crowdfounding: Candle

candle

Otro proyecto interesante que necesita inversión. El proyecto se llama Candle y podéis dar vuestro apoyo al proyecto tanto en su página de Kickstarter como en su página en Steam Greenlight.

Las razones para apoyar el proyecto son varias. Sólo es preciso que miréis el vídeo explicativo del proyecto. A mi me han ganado cuando han empezado a hablar de que su inspiración ha sido Another World y Flashback. Por no hablar de la camiseta de Monkey Island que lleva la primera persona que habla en el vídeo. Aunque el dato que debería acabaros de convencer es que se trata de un proyecto español desarrollado desde Teruel por Teku Studios. Mi impresión es que finalmente tendrá que ver más con cosas como Machinarium que con Flashback. Hay un trabajo importante a nivel gráfico, mucho trabajo artesanal de lápiz y papel. Algo que seguramente se notará de forma destacada en el resultado final del juego.

Desde este humilde blog os invito a que echéis un ojo al proyecto.

Más información | Kickstarter

Reseña: McPixel

mcpixel

Este es un juego para los amantes del pixel. El que busque gráficos en alta resolución debería pasar de largo este juego si no quiere aburrirse mucho. El pixel es la base de la estética del juego, tanto es así que forma parte del título del propio juego. Es un juego gamberro con un protagonista gamberro, capaz de ponerse a orinar para apagar una bomba y de pegar a ancianos, niños y mujeres. La dinámica de McPixel es sencilla: tienes 20 segundos para evitar que estalle una bomba (bomba que no sabes ni donde está). Los referentes del juego son bastante evidentes, es un juego claramente inspirado en la serie de Wario Ware de Nintendo, es decir minijuegos uno detrás del otro, con tiempo limitado y en el que debes poner el 100% de los sentidos. A diferencia de la mencionada saga, en McPixel tenemos más tiempo para pensar y el objetivo es siempre el mismo, evitar una explosión, aunque el método y el escenario siempre sea diferente.

El juego en sí es trepidante. La banda sonora del juego es bastante culpable de eso, una tonada repetitiva que sabe mantenerte en tensión.

La duración es más bien corta, aunque agotes los niveles para saber todas las acciones posibles en cada escenario. La vida del juego se incrementa si juegas a los niveles realizados por los usuarios (yo he jugado un par, el de Ludum Dare y el de Humble Bundle) y más todavía si te animas a usar el creador de niveles.

Conclusión: Dado el precio que tiene (menos de 1 euro) no creo que sea una mala compra, aunque la vida del juego es muy corta a pesar de los añadidos. Pero se trata de un juego especial, un genero especial que no a todo el mundo agrada (seas o no fan de lo pixelado). Lo mejor es probar unos cuantos niveles del juego en la web de McPixel (donde pone «demo»). A mi en general me ha gustado, me ha gustado su gamberrismo sobretodo, y sus animaciones pixeladas que me han recordado a los tiempos de Monkey Island. Realizar las diferentes acciones y ver lo que pasa es algo entretenido, pero no mucho más que entretenido. Lo mejor la puesta en escena pixelada, lo peor la duración. Me he quedado con las ganas de saber como sería una aventura gráfica protagonizada por McPixel.

6,5

Google Adsense celebra su 10 aniversario con un Pong

pong

Es admirable la capacidad de Google para hacer ese tipo de guiños que hacen que sea una marca que caiga bien. Lo hace habitualmente con los Doodles en su buscador, pero de vez en cuando también sorprende en otros sitios. Hace poco fue con un Breakout en Google Imágenes y ahora lo ha vuelto hacer añadiendo un Pong en las cuentas de Adsense. Lleva ya unos días en funcionamiento y no sé cuanto tiempo más lo van a mantener, pero si tenéis una cuenta Adsense y queréis verlo sólo tenéis que pasar el ratón sobre el 10 (un 10 amarillo de buen tamaño decorado como si estuviera de fiesta) que aparece en la parte inferior izquierda de la página principal.

No le faltan detalles, sonido y físicas a la altura :-)

Reseña: Thomas Was Alone

Thomas Was Alone

Thomas Was Alone es un juego de tipo puzzle. Tiene partes que recuerdan a un plataformas,  a aquellos juegos que te muestran un escenario acotado en el que el objetivo es ir de la salida a la llegada. La gracia está en que no manejas un único personaje sino que llevas a varios, de tal forma que deberás resolver minipuzzles para averiguar como complementar los personajes para avanzar en la pantalla. Esa parte me ha recordado por un lado al mítico Head Over Hills, pero también al no menos mítico The Lost Vikings. La peculiaridad aquí es que manejamos rectángulos, de formas, colores y propiedades diferentes, pero rectángulos: unos podrán flotar en el agua, otros podrán dar saltos muy altos, otros dobles saltos, otros serán pequeños y escurridizos, otros permiten saltar más alto a los demás,…

En cuanto a la estética del juego, tengo que reconocer que me ha gustado mucho, sencilla pero cuidada y con una paleta muy agradable basada en tonos casi pastel. La música y los gráficos pegan a la perfección. Si bien los gráficos no son espectaculares (no hay mucho que ver más allá de un rectángulo) si que están dotados de todas las mejoras que proporcionan las tarjetas gráficas hoy en día. La usabilidad del juego también muy buena, unos indicadores minimalistas y sencillos de entender.

Conclusión: Los amantes de los juegos de ingenio y de tener que pensar qué hacer cuándo van a disfrutarlo mucho. La única pega quizás es que resulta bastante fácil. Tiene una pequeña curva de aprendizaje al inicio y a partir de las primeras pantallas la dificultad se mantiene, pese a que el juego incorpora nuevos elementos de juego. Aún así es un juego agradable de jugar y muy entretenido, con reglas sencillas y fáciles.

8

SCUMM en HTML5, acercando los clásicos a la web

html5scummvm

En una época de cambios en la que vivimos mola ver que todavía hay gente que intenta que no olvidemos todo lo bueno que se ha hecho hasta ahora en cuanto a videojuegos se refiere. De SCUMM había ya una infinidad de ports, el último que recuerdo haber jugado es uno para android.

Lo bueno de este port es que permite jugar a través de la web, y en un formato que hace que se pueda jugar desde muchos terminales móviles.

En una época en que hay empresas más preocupadas en monetizar que en permitir jugar a los viejos juegos en las nuevas plataformas (me refiero a Microsoft claro), está bien que haya alguien que recupere a los clásicos para las nuevas plataformas. En la web que han preparado podréis jugar a las demos de las aventuras más conocidas de Lucasarts.

Sitio web | HTML5ScummVM

El final de Curiosity era ser dios, o casi

No sé si estabais al tanto del último experimento de Peter Molyneux. El invento era un juego para smartphones gratuito llamado Curiosity. La dinámica era muy sencilla un cubo 3D gigante hecho de capas, cada capa hecha de paneles pequeños que los jugadores podían romper. El objetivo del juego era ir rompiendo los paneles hasta llegar al último panel de la última capa. En ese momento, ese único usuario sería el ganador del juego. Se supone que el premio sería el «no da más».

Bueno, pues ya está, un tal Bryan Henderson ha llegado al final y ha recibido el siguiente vídeo en el que Peter Molyneux explica el premio:

Al final el premio era formar parte del nuevo juego de Molyneux, llamado Godus, eso pasa por decidir elementos de la lógica del juego y el destino de los jugadores, algo que Peter Molyneux estima oportuna llamar «ser un dios». Para mí lo más importante es que también se llevará parte de los beneficios del juego. Yo creo que lo que hemos vivido con Curiosity es simplemente un gigantesco proceso de selección de personal.

Vídeo | Youtube