Web 3.0: la era de los mundos virtuales

Jason Calacanis (fundador de la red de blogs estadounidense Weblogs Inc. entre otras cosas) define la Web 3.0 como «la creación de contenidos y servicios de alta calidad producidos por individuos usando tecnologías Web 2.0 como plataforma facilitadora». Yo me inclino más a pensar que lo que ha definido es algo entre la Web 2.0 y la 3.0, la Web 2.X. Pero bueno, que quede claro que ya había una definición del término en la Wikipedia.

El camino a la Web 3.0 debe ser marcado, como algunos han ido apuntado, por el uso de forma popular entre los internautas de los mundos virtuales. Ayer noche escuchaba en las noticias de la Sexta que en España se calcula que solo hay 32.000 usuarios activos (que se conectan frecuentemente vaya) de Second Life. Al parecer, todavía no existe el interés suficiente, no hay mercado. Pero hay quien opina que los mundos virtuales son el futuro del comercio global, Paul Twomey (presidente y CEO del ICANN) por ejemplo.

El pasado renacer’07 tuve la ocasión de hablar (brevemente) con Daniel Fernández Lestón de IBM. Al principio de la conversación creí que su discurso iba a ser pro Second Life, pero finalmente me di cuenta de que en parte compartía mi visión sobre Second Life. IBM lleva apostando fuerte por Second Life, más por la clara posición dominadora que por su valor real, pero siempre teniendo claro que Second Life debía evolucionar. Desde entonces (julio de 2007) han ido sucediendo cosas. Cosas como la liberación del código fuente del cliente de Second Life, que ha dado lugar a clientes tan o más atractivos que el oficial (AjaxLife, etc.). Y otras cosas como la colaboración entre Linden Labs e IBM para conseguir tener un avatar para todos los mundos virtuales que puedan existir, y en general para colaborar en los nuevos estándards para los mundos virtuales (de accesibilidad entre otros).

Second Life

Algo se mueve cuando en el último año en Estados Unidos ya se ha invertido más de un billón de dólares (mil millones de dólares), repartidos en más de 35 compañías dedicadas al sector.

Algo se mueve cuando las predicciones de uso de los mundos virtuales son tan alentadoras. Como muestra el siguiente gráfico:

Que intenta profetizar sobre el uso de los mundos virtuales entre los niños de 3 a 17 años de aquí al año 2011. Más de la mitad de esos usuarios (niños y adolescentes) harán uso activo de los mundos virtuales. Ignoro si se refiere a todo tipo de mundos virtuales o solo a mundos tipo Second Life. Aunque es de suponer que incluya a mundos virtuales de videojuegos como World of Warcraft o Everquest (o los que puedan aparecer en los próximos años).

Porque esa es otra. El mundo de los videojuegos es otro de los frentes que atacan con fuerza el campo de los mundos virtuales. Me refiero a realidades como por el ejemplo el mundo virtual Home que Sony ha montado para su Playstation 3, y que pronto estará listo para los usuarios de Europa. Con juegos más sociales como la nueva versión de Singstar para PS3. Nintendo posee un sistema algo menos ambicioso en su Wii y Microsoft se ha quedado corta con su actual Xbox Live (quizás tenga algo pensado para su Xbox 720).

Home PS3

Por si fuera poco, tenemos además multiples iniciativas tan atractivas o más que el propio Second Life, como puedan ser Kaneva, There, Areae o el proyecto Open Croquet de código abierto.

Y por último y no menos importante, Google. Al parecer Google está trabajando en algo llamado «My world» para antes de final de año. Algo que integrará en su conjunto de aplicaciones y que tendrá mucho que ver con Google Earth (¿un Second Life en el mundo real?).

Sea como fuere, se trata de una era (la de la web 3.0) más cercana de lo que parece. Y un mundo, el de los mundos virtuales, en pleno movimiento. Falta saber todavía quien se llevará el gato al agua. ¿Será Google, Sony, Linden Labs+IBM,…?

14. octubre 2007 por David
Categorías: Internet, Mundos virtuales, Redes sociales | 2s comentarios

Comentarios (2)

  1. ¿Y por qué no FaceBook? En mi opinión, la mayoría de mundos virtuales están demasiado concentrados (¿obsesionados?) con el cómo («que la experiencia 3D sea auténtica») y no con el qué («que la experiencia sea útil»). Y ese es, precisamente, el problema de SL: después de la paliza de configurar, crear, aprender… ¿para qué?

    A mi entender, una comunidad como FaceBook (o MySpace), que funcionan, lo tendría fácil para ir «tresdeizándose» porque lo que de verdad le da valor ya lo tiene: la comunidad.

  2. En cuanto a lo de la comunidad. En el caso de Sony, es cierto que la tiene medio asegurada pero acotada. Además de disponer de un hardware que hace que todo lo 3D funcione igual en con cualquier usuario, al contrario que con los clientes que corren sobre PC. La estrategia de IBM es claramente aprovechar la comunidad de Second Life, que tiene alrededor de medio millón de usuarios activos (reales).

    A mi Facebook no acaba de convencerme. Y no sé porqué. Lo veo más como un emulador de escritorio, algo tipo EyeOS. Quiero decir que no acabo de estar convencido de que funcione de verdad como comunidad, como aglutinador de aplicaciones sí pero como comunidad…

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