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vSide y los nichos de mundos virtuales

Kedume en vSide

Hace unos días hablé sobre la charla que Daniel Huebner hizo en Artfutura este año. Daniel Huebner ahora anda metido en un mundo virtual orientado a jóvenes llamado vSide.

Second Life nunca ha sido santo de mi devoción, por varias razones, casi todas pasan por que los usuarios deben pagar por casi todo si quieren vivir la experiencia completa (tener tu isla, grupos, subir archivos, etc.). vSide es mucho menos complejo que Second Life, pocas opciones (menos opciones al crear el avatar, menú sencillo,…) y pocos lugares a donde ir (de momento 3 macrociudades). El sistema esta pensado para no perderse demasiado. Sigue teniendo un factor de pago de dinero, pero solo para comprar elementos auxiliares. Esta orientado a gente joven, osea que los avatares representan a gente joven, y al inicio nos alertan sobre modos de uso, comportamientos, etc., muy adecuados a mi entender.

vSide tampoco me parece el mundo perfecto (quizá no exista) pero si que es un lugar mucho más acogedor. El sistema de 3D es mucho más fluído y los movimientos de los personajes muy naturales. La estética cómic heredada de los juegos con efectos cell-shading esta muy bien conseguida. La pantalla se puede hacer más o menos grande (tiene 3 tamaños definidos), con lo que si no tenemos un ordenador decente también podremos hacer acto de presencia en vSide sin problemas. En general es una virtualidad más agradable.

Y el factor clave: la música. En cualquier momento estas escuchando música, puedes pasearte e ir escuchando música por los sitios donde vas. Esto implica también que en esos sitios haya gente con tus mismos gustos musicales. Tiene un sistema cojonudo de tags que nos permiten ver rápidamente si tenemos cosas en común con otros habitantes con los que nos vayamos encontrando. Las relaciones sociales entre habitantes de vSide estan aseguradas.

Llevo pocos días en vSide, así que no se muchas de las cosas que seguramente puede ofrecer. El modelo de negocio pasa más por que las discográficas paguen por hacer sonar sus canciones (aunque también hay anuncios y tiendas). Osea que no esperemos algo como last.fm o Pandora. Aunque los usuarios pueden votar las canciones que suenan y eso puede ser ya algo más cualitativo. Yo he descubierto ya alguna que otra canción interesante de algún grupo que no conocía.

Quizás, como algunos como Daniel Huebner opinan, el futuro de los mundos virtuales es que haya muchos mundos. Cada uno con sus especificidades, de tipo temático o geográfico. Con menos gente, con mayor facilidad para socializar.

Nota: Aprovecho el post para comentar que he añadido los avatares de los mundos virtuales que visito el final del menú derecho del blog. Por si alguien me quiere buscar en esos otros lugares.

BCNmp7: músicas en proceso

BCNmp7

El pasado jueves se celebró en Barcelona una interesante jornada sobre el futuro de la música. Donde también pude asistir a un excelente concierto de música de videojuegos (si queréis podéis ir a mi otro blog a ver algunos vídeos del concierto).

En la charla intervinieron Joan-Elies Adell (profesor, poeta y articulista), Genís Serra (músico, de Astrud), Elena Cabrera (periodista musical), Fernando Alfaro (músico, de Fernando Alfaro y los Alienistas) y Cristian Negre (DJ y responsable de la netlabel op3n.net).

La charla comenzó con la rotunda afirmación “pagar por la música es una salvajada” por parte de la moderadora Elena Cabrera. Ninguno de los demás asistentes apoyó la afirmación. El resto opinaba que alguna cosa se ha de pagar para corresponder al esfuerzo de horas, material y tiempo que el músico ha invertido en la canción.

En la práctica, la gente se baja las conciones de Internet, es un hecho.

Destacaré el apunte de Joan-Elies sobre que los modelos de negocio estan cambiando, en el sentido de que las empresas se estan preocupando de vender los aparatos de reproducción (continentes) más que la propia música.

Otro apunte interesante sobre las redes sociales tipo MySpace (de la empresa de comunicaciones NewsCorporation) que sacan beneficio del contenido dado por los usuarios.

También se comentó algo sobre modelos de recomendación basados en gustos similares, algunos basados en modelos matemáticos, como Pandora, y otros basados en modelos propietarios de recomendación sobre elección de usuarios, como last.fm (propiedad de CBS).

Joan-Elies apuntó esperanzado la solución a la crisis discográfica actual. No tanto en cuál es la solución sino a quienes son los que pueden dar las claves (o eso me pareció entender). Los nativos digitales son los que pueden marcar los nuevos usos y pueden dar algo de luz al problema. El problema de las nuevas tecnologías es que nos empeñamos en usar conceptos viejos para explicar realidades nuevas (por ejemplo, usamos el término página web, como paralelismo con los libros). Es necesario que las empresas involucradas miren el “problema” sin prejuicios ni viejos hábitos.

Descubrí conceptos nuevos como el de netlabel. Un netlabel es un sello discográfico que opera desde internet generalmente con licencias Creative Commons. Un ejemplo es Op3n.net de Cristian Negre.

Se comentó también los sucesos Prince y Radiohead.

También descubrí un nuevo site interesante, se trata de Amie Street, un lugar donde los músicos pueden vender sus canciones. El precio máximo es de 98 céntimos y las canciones empiezan valiendo 0 céntimos. Aumentan de valor a medida que se van comprando y/o recomendando por los usuarios de la web. Una mezcla interesante, tienda online y red social en uno.

Durante el evento hice algunas fotos y vídeos, por si a alguien le interesa.

Será por mundos virtuales…

El otro día me topé con un interesante post en el que el autor listaba 50 mundos virtuales. No sabía que ya hubiera tantos mundos virtuales en desarrollo. Parece que solo se habla de Second Life, pero la verdad es que hay algunos otro más, algunos más interesantes, otros con más usuarios. Puede que el futuro de los mundos virtuales este más allá de Second Life, o al lado de él.

Web 3.0: la era de los mundos virtuales

Jason Calacanis (fundador de la red de blogs estadounidense Weblogs Inc. entre otras cosas) define la Web 3.0 como “la creación de contenidos y servicios de alta calidad producidos por individuos usando tecnologías Web 2.0 como plataforma facilitadora”. Yo me inclino más a pensar que lo que ha definido es algo entre la Web 2.0 y la 3.0, la Web 2.X. Pero bueno, que quede claro que ya había una definición del término en la Wikipedia.

El camino a la Web 3.0 debe ser marcado, como algunos han ido apuntado, por el uso de forma popular entre los internautas de los mundos virtuales. Ayer noche escuchaba en las noticias de la Sexta que en España se calcula que solo hay 32.000 usuarios activos (que se conectan frecuentemente vaya) de Second Life. Al parecer, todavía no existe el interés suficiente, no hay mercado. Pero hay quien opina que los mundos virtuales son el futuro del comercio global, Paul Twomey (presidente y CEO del ICANN) por ejemplo.

El pasado renacer’07 tuve la ocasión de hablar (brevemente) con Daniel Fernández Lestón de IBM. Al principio de la conversación creí que su discurso iba a ser pro Second Life, pero finalmente me di cuenta de que en parte compartía mi visión sobre Second Life. IBM lleva apostando fuerte por Second Life, más por la clara posición dominadora que por su valor real, pero siempre teniendo claro que Second Life debía evolucionar. Desde entonces (julio de 2007) han ido sucediendo cosas. Cosas como la liberación del código fuente del cliente de Second Life, que ha dado lugar a clientes tan o más atractivos que el oficial (AjaxLife, etc.). Y otras cosas como la colaboración entre Linden Labs e IBM para conseguir tener un avatar para todos los mundos virtuales que puedan existir, y en general para colaborar en los nuevos estándards para los mundos virtuales (de accesibilidad entre otros).

Second Life

Algo se mueve cuando en el último año en Estados Unidos ya se ha invertido más de un billón de dólares (mil millones de dólares), repartidos en más de 35 compañías dedicadas al sector.

Algo se mueve cuando las predicciones de uso de los mundos virtuales son tan alentadoras. Como muestra el siguiente gráfico:

Que intenta profetizar sobre el uso de los mundos virtuales entre los niños de 3 a 17 años de aquí al año 2011. Más de la mitad de esos usuarios (niños y adolescentes) harán uso activo de los mundos virtuales. Ignoro si se refiere a todo tipo de mundos virtuales o solo a mundos tipo Second Life. Aunque es de suponer que incluya a mundos virtuales de videojuegos como World of Warcraft o Everquest (o los que puedan aparecer en los próximos años).

Porque esa es otra. El mundo de los videojuegos es otro de los frentes que atacan con fuerza el campo de los mundos virtuales. Me refiero a realidades como por el ejemplo el mundo virtual Home que Sony ha montado para su Playstation 3, y que pronto estará listo para los usuarios de Europa. Con juegos más sociales como la nueva versión de Singstar para PS3. Nintendo posee un sistema algo menos ambicioso en su Wii y Microsoft se ha quedado corta con su actual Xbox Live (quizás tenga algo pensado para su Xbox 720).

Home PS3

Por si fuera poco, tenemos además multiples iniciativas tan atractivas o más que el propio Second Life, como puedan ser Kaneva, There, Areae o el proyecto Open Croquet de código abierto.

Y por último y no menos importante, Google. Al parecer Google está trabajando en algo llamado “My world” para antes de final de año. Algo que integrará en su conjunto de aplicaciones y que tendrá mucho que ver con Google Earth (¿un Second Life en el mundo real?).

Sea como fuere, se trata de una era (la de la web 3.0) más cercana de lo que parece. Y un mundo, el de los mundos virtuales, en pleno movimiento. Falta saber todavía quien se llevará el gato al agua. ¿Será Google, Sony, Linden Labs+IBM,…?

renacer’07: el cambio a través de la emoción

No acostumbro a hablar de mi trabajo en este blog (diría que ésta será la primera vez), así que si os aburre ya sabéis lo que tenéis que hacer ;)

En mi vida fuera de este blog soy el Responsable de Tecnología de Infonomia.com, con todo lo que eso representa en una empresa pequeña como lo es Infonomia. Infonomia se define como “una editora de ideas”, un concepto más bien abstracto, pero que viene a expresar lo que realizamos a través de la publicación de libros de casos, de nuestra revista, de nuestra web o de los eventos que organizamos por toda la geografía española (update, byexample, next, renacer,…). A mi me gusta más pensar en Infonomia como una pequeña abeja exploradora. Una abeja que busca por toda la marabunta de información existente aquellas tendencias, aquellas empresas o personas que pueden representar el futuro en pocos años. Esa misma actitud es la que lleva a Infonomia a la organización de un evento como renacer.

Esta semana hemos estado bastante liados en Infonomia con el evento por excelencia de la empresa que ya va por su tercera edición, renacer’07. La idea del evento no es otra que acelerar las neuronas de los asistentes con un cóctel de ingredientes tan dispares como la tecnología, la risa, la emoción, la relajación, la música y sobretodo con la posibilidad de conocer a otras personas que por lo menos durante 2 días mantendrán la mente abierta a todo lo que el evento les pueda ofrecer.

Para mi ha sido mi primer renacer, y a pesar de haberlo vivido desde la propia organización del evento, he de reconocer que he podido disfrutarlo más de lo que yo mismo esperaba. He conocido a algunos de los ponentes de esta edición, algunos de ellos gente bastante interesante. Como por ejemplo Juan Freire (que este año ha venido como ponente, para hablar sobre la larga cola, un concepto asentado en la blogosfera, pero aún desconocido para la gran mayoría de los empresarios españoles), Javier Martínez Aldanondo (que organizó un taller de Lego Serious Play con Lucio Margulis), o Daniel Fernández de IBM (con quien estuvimos hablando un buen rato sobre Second Life y sus limitaciones).

Han sido 2 días intensos, que han dejado unas cuantas fotos en mi cámara (menos de las que hubiese querido).

Ahora es el turno de los que han asistido al evento, el turno de poder aprovechar todo lo que se ha vivido en el evento. No solo a nivel de contactos con la gente (del puro networking vaya) sino también a nivel personal. El turno de intentar hacer las cosas de otra manera, el turno para aprender de las experiencias propias y de las ajenas, de alguna forma, del auténtico renacimiento.

Programas de televisión web 2.0

Me trago los reallity shows que echan por la tele. No es que me enorgullezca de ello, pero veo un gran paralelismo entre éstos y la web 2.0. No me refiero a programas tipo Gran Hermano, sino a programas como Operación Triumfo y ahora más recientemente Factor X. No me quedo con la calidad y talento de los que intervienen (la mayoría carecen totalmente de él, otros tienen muchísimo) sino de lo bello que es que alguien pueda salir del anonimato y expresar su talento ante millones de personas, alguien que antes del programa era uno más de la masa. Como ocurre con los blogs, sus talentos les hacen merecedores de algún tipo de atención. Tiene algo de aquel viejo tópico que dice “tienes lo que te mereces”.

Soy aficionado incluso a ver los programas que se hacen fuera de nuestras fronteras, los American Idol, Got talent, etc. En estos puedes ver auténticas sorpresas como por ejemplo estas 2 joyas que pueden verse en YouTube. El primero, Paul Potts, capaz de emocionar a la audiencia cantando opera (formado como cantante de opera pero sin éxito alguno, antes del programa vendía teléfonos móviles). El segundo, Tony Laf, un cantante y músico excepcional con tragedia personal incluida.

Un consejo para aquellos participantes de reallyties de este tipo que quieran aprovechar su participación al máximo. Millones de personas (el vídeo de Paul Potts tiene casi 5 millones de vistas) les buscan y les miran en YouTube, es el momento de colgar en YouTube todo el material que puedan para que la gente pueda verlo. Es publicidad gratis. Hay que cerrar el círculo de la web 2.0, acabar el trabajo, sacar provecho de la red. Claro que los participantes deben ser un poco web 2.0 para poder comprenderlo.

Second Life no tiene futuro

Ayer me quedé en casa, no salí. Y como no tenía nada mejor que hacer decidí volver a conectarme a Second Life para poder aprender un poco más de ese mundo (mundo que ayer cumplía 4 añitos de antigüedad).

Pertenezco a varias comunidades (grupos) en Second Life, y una de ellas, la de Second Life Catalunya, hacia celebraciones especiales en su sede de cara al día de San Juan. Decidí ir hacia allí para ver que se cocía. Me decepcionó un poco lo que había montado, nada espectacular, un par de hogueras de San Juan y poco más, muy poca gente, la mayoría catalanes como yo (nos hablamos pues en catalán). Me dieron un beso y aprendí a utilizar la función de besar por línea de comandos. Ya conocía las posibilidades infinitas de los scripts de Second Life, ésta, por frívola que parezca, es otra de ellas.

Lo interesante de la velada fue conocer a una habitante de Second Life que jugaba al role de Mistress. Estuvimos filosofando un poco sobre Second Life y me explicó cómo había solucionado ella el principal problema de Second Life, que para mi es el dinero. Me contó que se ha hecho Mistress y que tiene a su disposición a una serie de esclavos y esclavas que hacen todo lo que dice, y que (aquí viene lo bueno) le dan todo lo que pide, objetos e incluso casas. Todo ello de mutuo acuerdo, los esclavos pueden dejar de serlo cuando quieran, es un juego aceptado por ambas partes en las que obtienen beneficio y placer (la una dominando y la otra siendo dominado).

¿Y por qué me parece que el tema del dinero sea un problema? Pues porque hay que pagar para hacer un buen número de cosas, debes pagar para subir archivos, para crear grupos, para comprar terrenos,… para todo lo que merezca la pena. Muchos han hablado sobre Second Life y sobre que es el siguiente nivel de Internet, el eje Z de la web, o la web 3D en lugar de la 3.0. Yo creo que el error aquí es pensar que un lugar en que toca pagar por hacer cualquier cosa que implique algo de participación activa pueda llegar a ser el futuro. El presente es la web 2.0, y el futuro no puede ser algo tan parecido a la web 1.0 como lo es Second Life.

Volviendo a nuestra amiga mistress. Yo le hablaba sobre que lo malo de este mundo (Second Life) era el tema del dinero. Mi opinión era muy clara, si la mayoría de la gente trabaja en trabajos en los que no estan cómodos para poder obtener dinero y así pagar las facturas, me niego a pensar que esa misma gente gaste dinero (que tanto le cuesta ganar) en Second Life, y menos ponerse a trabajar en Second Life para ganarlo, posiblemente en algún trabajo tan poco atractivo como “atraedor de gente” haciendo de gogo o simplemente estando sentados en una camping chair. Ella me dió la respuesta que deseaba oir, que “Second Life era igual que la vida real, en la que todo cuesta dinero”. Tienes más libertad, puedes hacer más cosas, pero no deja de ser más de lo mismo, es web 1.0. Es una de las razones del hype de Second Life, las empresas (web 2.0 y sobretodo web 1.0) se sienten cómodas en un mundo que se rige por las reglas del mercado. Es un mundo de empresas para empresas, no de personas (si dejamos a un lado la gran mayoría de la gente que va solo a hacer gamberradas, buscar sexo, buscar gente haciendo sexo, o relacionarse para obtener sexo).

La interfaz me parece muy buena, no estoy ahora hablando de tecnología, sino de filosofía. El futuro es un mundo 3D con TOTAL libertad, eso no es Second Life. Second Life tiene ideas buenas como la construcción de enlaces a sitios de Second Life que pueden visitarse desde cualquier página web (teniendo el cliente Second Life), esto es lo que le aproxima al tercer estadio de Internet, pero todo lo demás lo aleja. Muchos se basan en el número de usuarios para darle mayor peso a Second Life que a cualquier otra comunidad virtual. Un ejemplo de que el número de usuarios acaba no siendo el factor crítico:

Habbo Hotel tiene 7,5 millones de usuarios activos (más de 60 millones si contamos los inactivos), esta online desde 2000. También fue hype en su día, a pesar de ser isométrico (y no 3D). Su interfaz estaba integrada en el navegador.

Porque alternativas hay unas cuantas. Aquí van un par de las más sólidas que podrían haber sido tan famosas como Second Life si el azar no hubiese sido tan caprichoso:

Y aquí van los que creo que tienen mayor potencial para hacerse un hueco en la futura web. Mundos virtuales que no dejan a un lado la web 2.0 y que intentan integrarla. El primero realmente prometedor, el segundo más verde que el primero pero prometedor también:

Un dato para apoyar lo que digo. Incluso las grandes empresas ven limitaciones en el actual Second Life. Si vais a Second Life y tecleáis IBM en el buscador veréis unos cuantos lugares creados por IBM, auténticas maravillas, como muestra un botón:

Centros de negocio y lugares para realizar convenciones y charlas para audiencias numerosas. Pero eso no es suficiente, e IBM ha dejado ver que si hubiera algo mejor en el mercado estarían allí, son conscientes también de las grandes limitaciones (para su negocio) que tiene Second Life.

La Internet de los mundos virtuales se mueve actualmente por la popularidad, en su día fue Habbo, hoy Second Life. Todavía no hemos llegado al mundo virtual definitivo. Ignoro si éste será Kaneva o bien Areae Inc. pero lo que está claro es que Second Life no lo es, y que el garante del éxito de éste es únicamente el hype montado a su alrededor.

Más info sobre los mundos virtuales que comento: Second Life Games, Second Life Herald y Wonderland blog

Actualización: El texto refleja mi opinión sobre Second Life como plataforma, no debe interpretarse como una opinión del grupo Second Life Catalunya.

Sexo en Second Life: haberlo haylo

Second Life

Ayer intenté buscar sexo en Second Life. No hice más que buscar y buscar, pero no encontré nada de nada. Son todo exageraciones de la gente.

Por cierto, a que me sienta bien el esmoquin.

e-Catalunya en fase de pruebas

e-CatalunyaYa está en fase de pruebas e-Catalunya, un proyecto de la Generalitat de Catalunya en colaboración con la Universitat Politècnica de Catalunya que pretende la creación de redes sociales, según el texto introductorio de la página inicial pretende “el intercambio de conocimientos y experiencias con personas con intereses comunes”.

Hace apenas un rato que me he registrado. Creí que el registro estaba restringido en esta primera fase de pruebas (no encontraba la forma de registrarme) hasta que al final di con el enlace adecuado. José A. del Moral parece que le ha podido echar un ojo también y analiza brevemente lo que ha visto.

Las herramientas utilizadas principalmente para tan ambicioso objetivo son los blogs, wikis, forums y listas de correo. Basa su funcionamiento en la participación de los usuarios. Como todas las ideas basadas en redes sociales, dependerá pues de la respuesta de los usuarios. La verdad es que tengo curiosidad en saber si la ciudadanía de Catalunya esta preparada para algo como e-Catalunya. Si funciona puede ser la ostia, osea que espero que sí.